【今更だけど】デュエルモンスターズというゲームの特色【大事なこと】
なんか当たり前のようにゲームしてるけど、自分も含めて“このゲームがどういうゲームか”って考えたことないなー、と思ったので。
いくつか。
製作時間一分のオリカ。女帝は“ミス”と読んでね!
この○○○に入る効果を強い順に並べてみた。
普通に長いから続きから。
モンスター除去の性能の優先順位
コントロール奪取>(1:2交換の壁)
デッキ戻し≧エクシーズ素材化=装備化=除外>墓地に送る>破壊≧(1:1交換の壁)
手札戻し>守備表示への変更
ケースバイケースですが、大体のユーザーは上記みたいな順だと思います。
ちなみに手札戻しってのは本当に手札に戻した場合。実質的にはエクストラモンスターはデッキ戻しに該当する除去になります。
(故に強制脱出装置は破壊の下位であると同時に上位でもある)
本題ですが、除去が多種多様すぎるというのも特徴なんですが、
もっと大きな特徴は他のカードゲームと比較した場合、手札に戻せないカードが多すぎること。
エクストラデッキというシステムってかなり特殊でデュエルモンスターズというゲームのアイデンティティでもある。
今はもう当たり前ですけど、デッキをふたつ作らないといけないって、なんだい?
結果として『強制脱出装置が汎用除去最強カードになっている』という今の形が発生。
よく言われるマナシステムに該当するものもないってのも確かに特徴。
でもこれって、カードごとの価値の均一化っていう意味では、本質的には同じこと。
どういうことかと言えば、他のカードゲームでよくあるマナシステムを遊戯王風に表記すると
さて、2分で作ったカードなのでアレですが、どっちが強いカードかって微妙じゃないですか?
単純にパワーが有るのはバッファローマンですが、出しやすいのはブロッケン。これが他のトレカでよくあるマナシステム。
ですが、遊戯王では
これなら100%テリーマンを使いますよね?
遊戯王黎明期においては大多数のカードがこれに近い現象が発生しており、強いカードと弱いカードが明確。
他のカードゲームユーザーからはこれがデュエルモンスターズの“おかしい点”として指摘されることが多々。
なんですけど、現行の遊戯王においてはステータスの低さも立派な武器というのが基本。
ステータスが低ければ特殊召喚がしやすくなり、レベル8・攻守0の神龍の聖刻印なんかも普通に使えるカード。
まあ攻撃力1550なんてステータスのカードは使わないけど
で、バッファ・ブロッケンで何が言いたいか大体わかるかと思いますが、事実上、遊戯王のマナシステムは墓地。
他ゲームのマナシステムではどのマナでも1マナは1が基本ですが、遊戯王においては価値が複雑に異なるカードを墓地に溜めるゲームと言えます。
1枚は1枚なんですけど、他のカードとの相互的な絡みあいによって、カードごとに全く別の価値が発生。
これはカードゲームの優劣ではなく、純粋な特徴とゲーム性の違いだと断言できます。
スタートがマンガやアニメのなりきりグッズからスタートしているデュエルモンスターズ。
その頃、国産の本格的なトレーディングカードは無く、制作陣が明らかに素人という所からから開始しました。
いや、だっておかしいって。種族って言いながら魔法使いとか職業だし、中には悪魔の魔法戦士っていう設定のカードなのに戦士族も魔法使い族サポートも使えないって。
(他のカードゲームでは多分、『悪魔/戦士/魔法/女』とかそういう書き方になるのかな?)
しかし、種族をひとつ、属性をひとつにすることで現在のゲームシステムが構成。
マジック・ザ・ギャザリングはTCGの神ですが、日本においてのデュエルモンスターズはTCGの親。
20年間、ユーザーと一緒に切磋琢磨し、多くの失敗をしてやってきたデュエルモンスターズ。
今のカードゲームを作っているクリエイターも含み、その失敗が日本の今のTCG環境の土台になっているように思います。
いくつか。
女帝 テリアス 星6/闇属性/サイキック族/攻2400/守1000
(1):このカードがアドバンス召喚に成功した時に相手フィールド上のモンスター1体を選択して発動できる。
選択したカードを○○○する。
製作時間一分のオリカ。女帝は“ミス”と読んでね!
この○○○に入る効果を強い順に並べてみた。
普通に長いから続きから。
モンスター除去の性能の優先順位
コントロール奪取>(1:2交換の壁)
デッキ戻し≧エクシーズ素材化=装備化=除外>墓地に送る>破壊≧(1:1交換の壁)
手札戻し>守備表示への変更
ケースバイケースですが、大体のユーザーは上記みたいな順だと思います。
ちなみに手札戻しってのは本当に手札に戻した場合。実質的にはエクストラモンスターはデッキ戻しに該当する除去になります。
(故に強制脱出装置は破壊の下位であると同時に上位でもある)
本題ですが、除去が多種多様すぎるというのも特徴なんですが、
もっと大きな特徴は他のカードゲームと比較した場合、手札に戻せないカードが多すぎること。
エクストラデッキというシステムってかなり特殊でデュエルモンスターズというゲームのアイデンティティでもある。
今はもう当たり前ですけど、デッキをふたつ作らないといけないって、なんだい?
結果として『強制脱出装置が汎用除去最強カードになっている』という今の形が発生。
よく言われるマナシステムに該当するものもないってのも確かに特徴。
でもこれって、カードごとの価値の均一化っていう意味では、本質的には同じこと。
どういうことかと言えば、他のカードゲームでよくあるマナシステムを遊戯王風に表記すると
バッファローマン 星6/地属性/獣戦士族/攻2600/守1000
自分の墓地に存在するモンスターカードを6枚ゲームから除外することで、このカードを手札から特殊召喚する。
ターン終了時、ゲームから除外したカードを墓地に戻す。
ブロッケンJr. 星4/地属性/戦士族/攻1900/守1000
自分の墓地に存在するモンスターカードを3枚ゲームから除外することで、このカードを手札から特殊召喚する。
ターン終了時、ゲームから除外したカードを墓地に戻す。
さて、2分で作ったカードなのでアレですが、どっちが強いカードかって微妙じゃないですか?
単純にパワーが有るのはバッファローマンですが、出しやすいのはブロッケン。これが他のトレカでよくあるマナシステム。
ですが、遊戯王では
テリーマン 星4/光属性/戦士族/攻2000/守2000
(通常モンスター)アメリカが誇る英雄。マシンガンズのひとり。
スペシャルマン 星4/光属性/戦士族/攻1550/守1000
(通常モンスター)アメリカが誇る英雄。ビッグボンバーズのひとり。
これなら100%テリーマンを使いますよね?
遊戯王黎明期においては大多数のカードがこれに近い現象が発生しており、強いカードと弱いカードが明確。
他のカードゲームユーザーからはこれがデュエルモンスターズの“おかしい点”として指摘されることが多々。
なんですけど、現行の遊戯王においてはステータスの低さも立派な武器というのが基本。
ステータスが低ければ特殊召喚がしやすくなり、レベル8・攻守0の神龍の聖刻印なんかも普通に使えるカード。
で、バッファ・ブロッケンで何が言いたいか大体わかるかと思いますが、事実上、遊戯王のマナシステムは墓地。
他ゲームのマナシステムではどのマナでも1マナは1が基本ですが、遊戯王においては価値が複雑に異なるカードを墓地に溜めるゲームと言えます。
1枚は1枚なんですけど、他のカードとの相互的な絡みあいによって、カードごとに全く別の価値が発生。
これはカードゲームの優劣ではなく、純粋な特徴とゲーム性の違いだと断言できます。
スタートがマンガやアニメのなりきりグッズからスタートしているデュエルモンスターズ。
その頃、国産の本格的なトレーディングカードは無く、制作陣が明らかに素人という所からから開始しました。
いや、だっておかしいって。種族って言いながら魔法使いとか職業だし、中には悪魔の魔法戦士っていう設定のカードなのに戦士族も魔法使い族サポートも使えないって。
(他のカードゲームでは多分、『悪魔/戦士/魔法/女』とかそういう書き方になるのかな?)
しかし、種族をひとつ、属性をひとつにすることで現在のゲームシステムが構成。
マジック・ザ・ギャザリングはTCGの神ですが、日本においてのデュエルモンスターズはTCGの親。
20年間、ユーザーと一緒に切磋琢磨し、多くの失敗をしてやってきたデュエルモンスターズ。
今のカードゲームを作っているクリエイターも含み、その失敗が日本の今のTCG環境の土台になっているように思います。
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